:::: MENU ::::

poniedziałek, 9 marca 2015

  • poniedziałek, 9 marca 2015

Gracz był moim pierwszym spotkaniem z twórczością Banksa i podobnie, jak to miało miejsce ze Statkami czasu Baxtera, okazał się lekturą zaskakująco przyjemną. Chociaż autor znany jest chyba najlepiej z Fabryki os i generalnie powieści głównego nurtu, Gracz zachęcił mnie do sięgnięcia po jego utwory z gatunku sf. To druga część cyklu o Kulturze, ale jest na tyle luźno powiązana z całością, że w czasie lektury nie miałam poczucia, jakby coś mi umykało.

Zacznijmy od początku, czyli od kreacji świata, która wywarła na mnie zdecydowanie największe wrażenie. Gracz jest momentami space operą, głównie jednak socjologicznym science fiction, które pod płaszczykiem fantastyki zgłębia naturę człowieka. Główny bohater, tytułowy gracz, wywodzi się z Kultury - miejsca o ustroju, który najłatwiej określić jako "lewacki". Ludzie nie pracują, bo wszystko, czego potrzebują, dostarcza im technika; technika stoi na straży prawa; technika dba o bezpieczeństwo. Społeczeństwo pogrąża się w dekadentyzmie, narkomanii, grach, pijaństwie, dzikim festiwalu zmiany płci i szeroko pojętej degeneracji rodem z horroru konserwatysty. Z tym, że tak jak nasi autorzy zwykle przedstawiają podobne obrazki jako straszliwą anty-utopię, tak u Banksa Kultura jest... zdecydowanie utopią. Może szokującą, może naznaczoną piętnem zepsucia z przesytu, ale generalnie miejscem szczęśliwym i tolerancyjnym, w którym ludzie są wolni od swoich prymitywnych instynktów.

Zupełnym przeciwieństwem tejże Kultury pozostaje Imperium, do którego nasz gracz musi się udać w wyniku pewnej... ekhem... niezupełnie przyjacielskiej sprzeczki. To państwo feudalne, w którym każda płeć (a są ich trzy) ma swoje ustalone miejsce w silnie zhierarchizowanej strukturze. I tak jak początkowo budzi ono w członku Kultury podziw swoim uporządkowaniem i siłą, tak wkrótce spod naskórka blichtru zaczyna wypływać ropa...

Autor prowadzi nas zgrabnie przez meandry kolejnych wydarzeń, pozornie mało znaczących. Te zaś spiętrzają się jak morskie bałwany i nagle czytelnik wybudza się z transu, przywalony ciężarem świetnie rozplanowanej intrygi. Wraz z nim błądzi także bohater, wysłany w obcy świat, olśniony nim i wciągnięty w tryby skomplikowanej gry. Jeżeli bowiem Kultura i Imperium mają jakiś punkt styczny, to właśnie ten - grę. Tyle że dla pierwszych gry są niewinną rozrywką, a dla drugich ich uświęcona strategia to sposób na zdobycie i utrzymanie władzy. I to nadawanie rangi świętości czemuś pozornie mało istotnemu również jest częścią kreacji Imperium. Nasz bohater, chociaż wsiąka w tę prześwietną grę, niemal do samego końca nie rozumie jej wymiaru sacrum - podobnie jak my.

A potem... światła gasną. Nadchodzi ostateczna partia. I nagle okazuje się, że Kultura i Imperium ścierają się nie tylko w kreacji świata przedstawionego, one stają do ostatecznego pojedynku także na planszy, w postaci gracza z odległej planety oraz człowieka, który ma zostać cesarzem. Gra nie jest już zwyczajną grą, staje się starciem dwóch sił - nie tyle politycznych, co ideologicznych. Imperium ze swoją ślepą, brutalną, zbudowaną na ładzie i hierarchii siłą mrówek oraz Kultura, organizm, w którym każda komórka jest istotna i cenna - ucieleśnienie siły... po prostu ludzkiej. Odwołującej się do tej lepszej strony człowieczej natury. Nie tej instynktownej, biologicznej, ewolucyjnej, ale empatycznej. Bo przecież człowiek nie jest mrówką, przecież dawno już uciekł ze szponów ewolucji, więc nie powinien używać kłów i pazurów jako argumentu.

Jest w Graczu taki cytat, który mi się niesamowicie podoba ze względu na swój ironiczny wydźwięk w kontekście całości, słowa, padające w noc przed ostateczną partią:
Nie wiecie, co to chwała, duma, poważanie. Macie siłę. Widziałem to. Wiem, co potraficie zrobić, ale mimo to jesteście bezsilni. Zawsze będziecie bezsilni. Potulni, żałośni, przerażeni, zastraszeni. Tacy niedługo przetrwają, choćby mieli wokół siebie najstraszniejsze, wzbudzające przerażenie maszyny. W końcu Kultura upadnie. Nie zbawi was ta cała błyszcząca maszyneria. Przetrwa silniejszy.
Wypowiada je przyszły cesarz, ucieleśnienie Imperium. Człowiek, który wierzy w chwałę, dumę, poważanie. I siłę. Przede wszystkim w zwierzęcą siłę. Człowiek, który w ostatecznym starciu przegrywa, pociągając za sobą w ogień całe chwalebne, dumne, poważane, silne Imperium.